Cadetto YSAAHI

matricola numero 17

STIC Academy New Adventures
è un gioco di ruolo dello STIC Star Trek Italian Club




STORYBOARD 1 - I predatori del computer perduto


In questa sequenza l'agente 00Z, nei provini fotografici interpretato da una controfigura, scopre lo chalet di montagna dove è alloggiato il corriere del suo accerrimo nemico, il Capo Supremo dell'O.R.O.S.C.O.P.O. e vi si introduce di nascosto per recuperare i dati nascosti nel suo padd.


Sulla sinistra, la descrizione delle inquadrature e dello svolgersi dell'azione, sulla destra i provini fotografici per lo studio delle immagini e della fotografia.


Esterno. Il residence di montagna in cui è alloggiato il corriere.
Campo lungo sull'edificio per presentare il luogo dell'azione.
Esterno. Il residence di montagna in cui è alloggiato il corriere.
00Z entra in campo di schiena, mani sui fianchi, come a studiare la migliore strategia, poi entra in azione.
Continua dalla inquadratura precedente: il campo si allarga e la sagoma di 00Z compare in primo piano, poi entra in azione, uscendo di campo sulla sinistra.
Esterno. Muro del residence.
00Z si avvicina all'obiettivo.
Campo medio su muro esterno da angolo destro. Piccola carrellata a seguire il movimento di 00Z che entra da dx ed esce a sx.
Esterno. Altro muro del residence.
00Z continua ad avvicinarsi all'obiettivo.
Campo medio su muro esterno da dietro. Piccolo zoom in avanti a seguire il movimento di 00Z che entra da destra in basso ed esce dal fonso svoltando l'angolo.
Esterno. Un terrazzo basso del residence.
00Z si avvicina protetto dalle frasche, si ferma ai piedi del terrazzo, studia la situazione, decide che la strada è quella giusta e comincia ad arrampicarsi.
Campo medio su terrazzo esterno. Inquadratura fissa su 00Z. All'occorrenza, piccola carrellata verso l'alto a seguirne il movimento di salita.
Esterno. Un secondo terrazzo del residence.
00Z prosegue nella sua scalata.
Campo medio su terrazzo esterno. 00Z entra dal basso ed esce dall'alto con piccola carrellata verso l'alto a seguirne il movimento di salita.
Esterno. Ballatoio al primo piano del residence.
00Z continua la scalata, scavalca la balaustra e raggiunge il ballatoio.
Campo medio su ballatoio esterno. 00Z entra dal basso poi inquadratura fissa.
Esterno. Finestra della camera del corriere.
00Z identifica e studia l'obiettivo.
Soggettiva di 00Z in campo lungo, con zoommata in avanti sulla finestra.
Esterno. Ballatoio al primo piano del residence.
00Z riprende la scalata.
Campo medio su ballatoio esterno. Inquadratura fissa su 00Z che riprende la scalata ed esce dall'alto, eventualmente piccolla carrellata verso l'alto a seguirne il movimento.
Esterno. Sottotetto del residence.
00Z raggiunge il sottotetto e, aggrappandosi alle travi, con una rovesciata riesce a raggiungere il tetto.
Campo medio dal basso sul sottotetto. 00Z entra dal basso, si aggrappa alle travi e sparisce alla vista con una giravolta che lo porta sui tetti.
Esterno. Tetto del residence.
00Z cammina sopra i tetti per cercare di raggiungere la finestra della stanza del corriere.
Figura intera di 00Z che cammina sui tetti. Carrellata orizzontale a seguirne i movimenti.
Esterno. Tetto del residence.
00Z camminando sopra i tetti raggiunge la stanza del corriere e vi entra.
Campo lungo su 00Z riprendendo l'inquadratura del passo 8. Zoom in avanti a seguire 00Z che entra.
Interno. Camera del corriere.
00Z prima forza la finestra, poi entra nella stanza e si ferma, come a studiare la stanza e ad identificare l'oggetto delle sue ricerche.
Dall'interno, quadro della finestra con figura intera di 00Z. Inquadratura fissa.
Interno. Camera del corriere.
00Z osserva la camera del corriere cercando quello che gli serve.
Controcampo rispetto alla 13: carrellata sulla camera fino ad inquadrare il padd.
Interno. Camera del corriere.
00Z identifica il padd e si lancia a recuperarlo.
Continua dalla scena precedente. Zoom in avanti fino ad un grado di dettaglio sul padd, poi 00Z entra nel quadro di schiena oscurando la scena e creando una dissolvenza..