Cadetto YSAAHI

matricola numero 17

STIC Academy New Adventures
è un gioco di ruolo dello STIC Star Trek Italian Club




IL GIOIELLO DELL'ACCADEMIA
IL RACCONTO


L'ANTEFATTO

Tu sei Ysaahi, intraprendente cadetta denobulana dell'Accademia della Flotta Stellare, in gita didattica sul pianeta Yndiana IV, sotto la guida del tenente Fraser e dell'assistente Marok. Con grande abilità sei riuscita a sottrarti al controllo dei due Istruttori per buttarti in un'avventura ben più interessante: cercare un tesoro nascosto in un antico tempio, seguendo le indicazioni di una mappa, ritrovata in modo fortuito nella biblioteca dell'Accademia. Peccato che le cose non siano andate come avevi previsto; neanche qualche passo ed eccoti vittima di una di quelle tipiche trappole che si vedono negli olofilm di Alan Smithee: un pezzo del pavimento che hai calpestato ha fatto scattare una parete mobile, che ti ha precluso la via da cui sei appena entrata. Ormai sei bloccata nel tempio alieno, senza possibilità di chiamare aiuti e senza che nessuno sappia dove ti trovi. In più, tutta la tua attrezzatura è rimasta dall'altra parte della porta, così il tuo equipaggiamento è ridotto veramente al minimo: un chewingum, del filo di ferro, un bullone autosigillante, un coltellino multiuso ed, inspiegabilmente, una frusta ¹. Ormai non ti resta che andare avanti…

1) Dopo aver passato qualche minuto seduta per terra, decidi che è inutile piagnucolare sul latte versato, o sul meccanismo attivato: è ora di passare all'azione. Hai ancora la mappa, peccato che le indicazioni non siano poi così chiare: non è facile capire l'orientamento e le distanze non sembrano in scala. Decisamente non sarà una cosa facile.

Procedi lungo il corridoio che si apre davanti a te? Vai al 230

Esamini la porta per cercare un contro meccanismo? Vai al 261

Tenti di abbattere la porta o di spostarla per aprire un pertugio? Vai al 20

Ti guardi intorno con attenzione? Vai al 38

3) Cosa hai da offrire loro?

Del chewingum? Vai al 327

Un ragno in una ampolla? Vai al 59

Foglie multicolori? Vai al 236

Se non hai nessuna di queste cose puoi prepararti a combattere… Vai a 286

…o dirigerti verso la porta. Vai a 366

4) Usi la frusta con abilità ma il Golem sembra insensibile ai colpi e non ferma la sua avanzata. Puoi decidere se

combattere? Vai al 303

usare il proiettore olografico? Vai al 190

lasciar perdere gli scrigni e correre verso la porta? Vai al 237

6) Forse stai entrando nella parte più segreta del tempio: la meta dovrebbe essere vicina. Ti viene il dubbio di non essere ancora sufficientemente preparata per affrontare quest'ultima parte dell'avventura. Se preferisci tornare verso la sala principale che ti fa sentire più al sicuro. Se preferisci tornare verso la sala principale che ti fa sentire più al sicuro vai al 96, altrimenti tira due dadi.

La somma è minore della tua Abilità? Vai al 263

Altrimenti Vai al 122

8) Lasci la camera il più velocemente possibile cercando di ritrovare l'ultimo bivio per tentare un'altra strada. Vai al 76.

11) Non c'è dubbio che chi ha costruito questo dedalo di gallerie mirasse a far perdere l'orientamento a chiunque ci si fosse avventurato. Possibile che non ci sia un modo per capire la strada giusta?

Procedi verso nord? Vai al 302

Procedi verso sud? Vai al 271

12) Mentre cammini stando molto attenta a dove metti i piedi, qualcosa che si muove dietro dei sassi attira la tua attenzione.

Procedi senza indagare oltre per non perdere la concentrazione. Vai al 282

Ti chini per vedere di cosa si tratta. Vai al 79

14) Rimanendo immobile per non far scattare il meccanismo, cerchi di trovare con lui una via di scampo.

Fai avanzare Sean verso la teca? Vai al 192

Fai prendere a Sean il tuo posto sulla trappola? Vai al 292

16) Facendo appello a tutta la tua abilità di scassinatore, tenti di forzare la serratura. Tira un dado…

Fai da 1 a 5? Vai al 138

Fai 6? Vai al 101

20) La porta è di solida pietra e i tuoi tentativi sono inutili. Anzi, perdi 1 punto resistenza a causa dell'estremo sforzo (R -1).

Procedi lungo il corridoio che si apre davanti a te? Vai al 230

Esamini la porta per cercare un contro meccanismo? Vai al 261

Ti guardi intorno con attenzione? Vai al 38

23) Con la coda dell'occhio vedi una piccola apertura alla tua sinistra: ti ci butti senza pensarci due volte mentre la grossa pietra ti sfiora, proseguendo la sua corsa verso chissà dove. Questa volta l'hai scampata veramente per un pelo. Vai al 346.

25) Dopo aver percorso un breve corridoio, ti trovi in una sala circolare con al centro una specie di isola, circondata da un profondo fossato, sulla quale si trova quello che sembra un sarcofago. Sul fondo della sala il corridoio continua. Consulti ancora la mappa ma le indicazioni non sono chiare.

Non sei sicura che sia la strada giusta, forse è meglio tornare indietro. Vai al 96

Ignori il sarcofago e prosegui intorno al fossato per continuare lungo il corridoio? Vai al 206

Prendi la rincorsa e tenti di saltare il fossato? Vai al 133

Cerchi un modo di usare la frusta? Vai al 239

26) Il mostro rimane a guardarti perplesso, sembra quasi stia per scoppiare in una matta risata. Tenta la fortuna!

Sei fortunato? Vai al 179

Non sei fortunato? Vai al 87

34) La chiave gira nella toppa, così apri lo scrigno… ma solo per trovare un'altra chiave, fatta di uno strano metallo lucente color verde.

Provi ad aprire il terzo scrigno con la nuova chiave? Vai al 89

Oppure lasci la stanza portando con te le due chiavi? Vai al 237

37) Con un verso raccapricciante la creatura si dirige verso di te. Ti senti perduta ma, all'ultimo momento, il grosso pipistrello scarta sulla destra strappandoti le bacche dalle mani e, apparentemente soddisfatto, si ritira in un angolo per mangiare avidamente. Vai al 229.

38) I tuoi occhi cominciano ad abituarsi alla penombra anzi, è veramente incredibile come le pietre della caverna riverberino di luce propria generando una debole illuminazione che ti consente di procedere anche senza torcia. Vai al 185.

40) Ancora una volta ti ritrovi nella sala circolare, crocevia dei quattro principali cunicoli che hai scoperto. Vai al 96.

43) Continui a guardarti intorno ma sembra impossibile trovare qualcosa che permetta di distinguere queste gallerie.

Procedi verso sud? Vai al 166

Procedi verso nord? Vai al 344

51) Il corridoio procede sempre uguale.

Procedi verso nord? Vai al 151

Procedi verso sud? Vai al 136

53) Non sarà certo una serratura a fermarti! Senza pensarci due volte, provi ad aprire la teca.

Usi la chiave d'argento? Vai al 149

Usi la chiave di pietra? Vai al 267

Usi il filo di ferro? Vai al 16

Chiedi aiuto a Sean per tentare di far saltare il coperchio? Vai al 71

Se invece ritieni non sia il caso di tentare di aprire la teca in questa camera piena di trabocchetti così te la carichi in spalla per portarla in un posto più sicuro, vai al 194.

59) Disgustati da questo oggetto i ratti si ritirano velocemente nascondendosi nelle crepe dei muri. Perplesso per il loro comportamento, abbandoni il recipiente di vetro sul pavimento e ti dirigi verso la porta in fondo alla stanza. Vai al 140.

63) Sarà il solito vecchietto rincitrullito' pensi mentre con estrema attenzione ti metti al lavoro per aprire una galleria, spostando le pietre una ad una, tentando di non provocare nuove frane. Alla fine riesci ad aprire un varco sufficientemente ampio tra le due stanze e, con tua grande sorpresa, ti trovi davanti uno dei più begli esemplari di razza umana che ti sia capitato di vedere negli ultimi tempi. Sean è giovane, alto, atletico e muscoloso ma con un viso dolce e occhi luminosi. Vai al 110.

64) Scendi procedendo con cautela fino ad una porta di pietra. Appoggiando l'orecchio alla porta senti come delle vocine stridule e gongolanti. Senza nemmeno che tu te ne accorga, la porta ruota sui cardini e, in un attimo, ti trovi in una nuova camera: al centro, tre creature simili a grossi topi di fogna appostati su un vecchio sarcofago quasi scoperchiato, ti guardano con aria perplessa. Sul fondo, vedi che il corridoio continua.

Prendi in mano la frusta e ti prepari ad affrontarle? Vai al 286

Rovisti nelle tasche per offrire loro qualcosa? Vai al 3

Ti dirigi con aria amichevole verso la porta? Vai al 366

67) Spaventata dal tuo atteggiamento aggressivo, la creatura ti attacca ma con il tuo coltellino combini ben poco. Colpito dai suoi artigli perdi 4 punti resistenza (R -4).

Continui a combattere? Vai al 145

Usi il proiettore olografico per sdoppiarti? Vai al 318

Prendi qualcosa dallo zaino? Vai al 226

69) Eppure potresti giurare di essere già passata per questo cunicolo.

Procedi verso ovest? Vai al 161

Procedi verso nord? Vai al 374

71) Vi mettete in due a cercare di forzare la serratura. Mentre uno tiene ferma la teca, l'altro infierisce sulla serratura. Certo non è una manovra molto elegante ma ogni mezzo è lecito per raggiungere la meta. Fai un tiro sotto Abilità.

Il tiro riesce? Vai al 308

Il tiro non riesce? Vai al 182

73) Non ti resta che affrontare il Serpente. Il tuo avversario ha Abilità: 6, Resistenza: 7.

Perdi? Vai al 306

Vinci? Vai al 257

76) Quando ormai disperi di arrivare da qualche parte, ecco un nuovo bivio.

Procedi verso est? Vai al 238

Procedi verso nord? Vai al 322

Procedi verso sud? Vai al 153

79) Con grande sorpresa, scopri che si tratta di un ritaglio di giornale, anche abbastanza recente. Cominci a leggerlo con interesse: è un articolo che parla dei siti archeologici di Yndiana IV, di come siano ancora poco noti e scarsamente considerati. Ciò che ti colpisce è però la grande foto al centro dove, tra i partecipanti ad una delle ultime spedizioni sul pianeta, spicca il capitano Jean Luc Picard ². E' vestito da esploratore, con tanto di tenuta cachi e cappello, e il suo nome non compare da nessuna parte, ma è proprio lui. Cosa ci fa Picard in una spedizione archeologica privata? Ci sarà un legame con la vostra gita proprio su questo pianeta? E, soprattutto, come ci è finito quel recente pezzo di giornale in questo vecchio cunicolo? Vai al 282.

80) Con orrore senti il ragno camminarti addosso poi, all'improvviso, una puntura. La creatura deve certamente avere un aculeo velenoso perché senti le forze abbandonarti velocemente. Vai al 399.

82) Precipiti nel fosso. Annaspando cerchi di attaccarti al bordo ma ogni sforzo è inutile. Precipiti a testa in giù e l'ultima cosa che vedi è il fondo, sul quale finisci dopo una caduta di molti metri. Vai al 399.

87) Il mostro non sembra per nulla intimorito dalla tua arma e ti colpisce con un manrovescio che ti fa perdere due punti resistenza (R -2). Meglio ritirarsi in buon ordine e provare con la scala di sinistra. Vai al 64.

89) La chiave agisce sulla serratura e il terzo scrigno si apre. All'interno c'è una boccia di vetro dove è rinchiuso quello che sembra un ragno, un aracnide opalescente che non si muove. Non riesci a stabilire se si tratta di un animale o di un cristallo. Metti in fretta la boccia nella sacca e ti precipiti verso la nuova porta. Vai al 237.

92) Noti un cunicolo più stretto e buio che si apre alla tua sinistra.

Procedi verso ovest? Vai al 322

Procedi verso nord? Vai al 208

Procedi verso est? Vai al 262

95) A fianco della porta, in un angolo, l'acqua che probabilmente permea da una falda o da una qualche fessura nella roccia ha permesso la crescita di un arbusto verdastro dalle invitanti bacche rosse. Non ritieni sia il caso di mangiarle ma se decidi di raccoglierle, segnale nel foglio di avventura.

Decidi che sei già stato anche troppo a lungo in una stanza pericolante, così ritorni nel corridoio. Vai al 40

Ti siedi un attimo in silenzio, per riposarti e decidere il da farsi. Vai al 224

96) SALA CIRCOLARE. Il corridoio sfocia in una enorme sala circolare, con le pareti perfettamente lisce e il pavimento iridiscente. 'Decisamente non può essere opera della natura' pensi, fregandoti avidamente le mani. Consulti la mappa ma non riesci a capire come interpretarla: davanti a te si dipartono tre cunicoli, tutti perfettamente uguali.

Prendi quello alla tua sinistra? Vai al 386

Prendi quello al centro? Vai al 159

Prendi quello alla tua destra? Vai al 25

98) Il Golem che avanza verso di te è una creatura dalle movenze piuttosto lente: arraffare il contenuto degli scrigni e battersela non dovrebbe essere un problema grosso. Ma ti tocca maledire la tua cattiva sorte perché gli scrigni sono chiusi a chiave e così, mentre stai cercando di aprirli, il Golem si è fatto ormai troppo vicino. Devi scegliere se

combattere? Vai al 303

far schioccare la frusta per spaventare la creatura? Vai al 4

usare il proiettore olografico? Vai al 190

lasciar perdere gli scrigni e correre verso la porta? Vai al 237

101) Con un suono secco, la serratura scatta e la teca è ora libera di aprirsi. Con le mani che tremano, apri con cura il coperchio… Vai al 400.

105) Il corridoio si apre in un'ampia cripta, sinistramente illuminata dalla luce che filtra da non si sa dove. Fai un passo avanti e, senza accorgertene, colpisci qualcosa con il piede. E' un oggetto simile ad una chiave ma di pietra, di pregiata fattura. La osservi con attenzione: sembra un manufatto di grande pregio. Senza pensarci due volte te la metti in tasca: se mai uscirai viva da qui potresti anche riuscire a ricavarne qualcosa. Aggiungi la chiave di pietra al foglio di avventura e torna sui tuoi passi, cercando di uscire da questo labirinto. Vai al 359.

107) Il chewingum non funziona, la creatura neanche lo guarda. Ti senti assalire dal panico, non sai che altro fare. Torna al 184.

108) Afferri saldamente la fune, fai qualche passo indietro e ti prepari a saltare. Ma la corda sembra essere dotata di vita propria perché improvvisamente si divincola facendoti cadere a terra. La fune ti piomba in testa e inizia ad attorcigliarvisi intorno al corpo: non ti ci vuole molto a capire che non si tratta di una corda ma di un lungo Serpente di Fogna, che ora sta cercando di intrappolarti completamente. Vai al 73.

110) "Mi hai salvato, ti devo la vita" dice lui mentre tu continui a fissarlo a bocca aperta. «Stavo facendo delle ricerche in questo tempio alieno denominato K14, quando devo aver attivato una trappola e il soffitto è franato, bloccandomi in questa camera. Ero bene equipaggiato e ho potuto resistere diversi giorni ma cominciavo a dubitare che qualcuno sarebbe mai venuto in mio soccorso.» Sentendo queste parole tu…

…lo attacchi, aggredendolo verbalmente. Vai al 271

…gli rispondi con entusiasmo. Vai al 363

115) La meta è sempre più vicina. Ti avvicini trepidante alla teca, fai per aprirla ma ti accorgi che è chiusa da una serratura. Vai al 53.

119) Il rombo viene chiaramente dalla direzione dalla quale sei venuta, dall'alto più esattamente. Qualcosa si stacca dal soffitto e ti colpisce alla tempia. Perdi un punto resistenza (R-1). Vai al 205.

122) Qualcosa ti colpisce alle spalle facendoti perdere 1 punto resistenza e un anno di vita per lo spavento (R -1). Vai al 328.

124) Tenti di usare il filo di ferro per tenere fermo il meccanismo ma la mattonella è troppo pesante e il tuo espediente non è sufficiente. Vai al 164.

129) Perdi un po' di tempo per tentare di aprire lo scrigno ma è tutto inutile. Provi anche ad usare il temperino ma tutto quello che ottieni è danneggiarne la punta, cosa che ti costa un punto Abilità (A -1).

Decidi di provare con la prima scatola? Vai al 260

Oppure con la terza? Vai al 370

Oppure preferisci rinunciare e proseguire? Vai al 237

131) La luce si affievolisce mentre ti addentri sempre più in profondità nella roccia.

Procedi verso est? Vai al 136

Procedi verso ovest? Vai al 302

133) Il salto riesce alla perfezione anche se devi usare molte delle tue energie. E altre ancora ti occorrono per sollevare il coperchio del sarcofago ma la ricompensa è abbastanza magra: solo un pezzo di volgare piombo. Non ti resta che saltare di nuovo per tornare indietro ma mentre prepari la rincorsa, senti che le energie ti vengono mento. Tenta la fortuna!

Sei fortunato? Vai al 206

Non sei fortunato? Vai al 82

136) La strada si biforca.

Procedi verso nord? Vai al 51

Procedi verso sud? Vai al 218

138) Niente da fare, la serratura non scatta. Non ti resta che provare con qualche altro metodo. Vai al 53.

140) Entri in una piccola sala circolare con al centro una teca di pietra appoggiata su di un supporto cilindrico. Le pareti sono riccamente decorate con affreschi ben conservati e diciture in quella che ti sembra essere una forma arcaica della lingua dei nativi. Vai al 6.

145) Consapevole della suo superiorità, la creatura ti attacca nuovamente, lanciandosi su di te emettendo un verso terrificante. Tenta la fortuna!

Sei fortunato? Vai al 216

Non sei fortunato oppure non vuoi tentare il tiro? Vai al 314

147) Il Golem si rovescia al suolo infrangendosi in tanti pezzi. Con un sospiro di sollievo ti dirigi verso gli scrigni per esaminarli.

Intendi cominciare dal primo? Vai al 260

Dal secondo? Vai al 129

O tenti di aprire il terzo? Vai al 370

149) Con mano felpata, infili la chiave nella toppa ma ti accorgi immediatamente che la chiave non ha le dimensioni giuste per far scattare la serratura. Forse è meglio scegliere un altro metodo, vai al 53.

151) Ti trovi ad un incrocio: nulla segna quale possa essere la strada migliore da seguire.

Procedi verso nord? Vai al 391

Prendi la deviazione verso ovest? Vai al 261

Prendi la deviazione verso est? Vai al 174

Procedi verso sud? Vai al 51

153) Questi corridoi continuano a sembrarti tutti uguali.

Procedi verso sud? Vai al 344

Procedi verso nord? Vai al 76

159) Avanzi in un corridoio squadrato, leggermente illuminato. Le pareti, sempre più chiare e lisce, sembrano pulsare come percorse da un fluido vitale.

Questo posto ti inquieta: forse è meglio tornare indietro. Vai al 96

Procedi lungo il corridoio? Vai al 390

161) La luce che filtra dalle pareti ti consente di procedere senza difficoltà ma questi corridoi tutti uguali mettono a dura prova il tuo senso dell'orientamento.

Procedi verso ovest? Vai al 390

Procedi verso est? Vai al 69

164) Con un rumore secco il meccanismo si attiva: un attimo dopo, la caverna crolla facendoti sprofondare nel buio più nero. Vai al 399.

166) Ancora delle diramazioni.

Procedi verso nord? Vai al 43

Procedi verso sud? Vai al 222

Procedi verso ovest? Vai al 374

169) La sala in cui ti trovi è enorme rispetto alle precedenti, lunga e stretta, con una enorme lastra levigata al centro e tanti massi di forma più o meno cilindrica disposti ai lati. La 'sala da pranzo', decidi di soprannominarla. Ci sono due rampe di scale che scendono in profondità.

Prendi la scala di sinistra? Vai al 64

Oppure prendi la scala di destra? Vai al 304

172) Ti metti in posizione di attacco e colpisci la Gargolla con la frusta ma questa non fa una piega. Non hai bisogno di altro per capire che con la frusta puoi fare ben poco.

Provi ad attaccare la Gargolla con il coltellino multiuso. Vai al 26

Guardi nella sacca in cerca di qualcosa. Vai al 289

174) Questi corridoi ti sembrano tutti uguali…

Procedi verso est? Vai al 368

Procedi verso ovest? Vai al 151

177) Ancora un vicolo cieco. Cominci a disperare di poter ritrovare la strada. Noti una polla d'acqua fresca in un angolo della stanza e ti attardi a rinfrescarti il viso: l'acqua gelida e purissima ti dà una scossa di vitalità ed ottimismo: recuperi così il punteggio pieno di fortuna. Non ti resta che tornare all'ultimo bivio, al 271.

179) Effettivamente il mostro scoppia in una matta risata e cade a terra, rompendosi in mille pezzi. Vai al 277

182) Con vostri maldestri tentativi di forzare la seccatura, finite per far cadere per terra la teca di pietra. Mentre il basamento comincia a sprofondare nel terreno, ti ricordi del vecchio olofilm 'I predatori dell'arca perduta'. Vai al 352.

184) Mentre stai decidendo la tua prossima mossa la creatura ti attacca. Presa di sorpresa non hai la forza per reagire e lei ha la meglio su di te. Cadi a terra con un tonfo mentre la vista comincia ad appannarsi. Vai al 399.

185) Guardandoti attorno ti accorgi che un altro oggetto è rimasto con te da questo lato della porta: è un proiettore olografico portatile. Lancia un dado da sei per determinare il numero delle cariche che hai a disposizione e segnalo nel foglio di avventura.

Procedi lungo il corridoio che si apre davanti a te? Vai al 230

Esamini la porta per cercare un contro meccanismo? Vai al 261

Tenti di abbattere la porta o di spostarla per aprire un pertugio? Vai al 20

190) Una copia perfetta del Golem si materializza davanti ai tuoi occhi. La manovri per attaccare immediatamente il bestione che ti è quasi addosso. La battaglia è ora tra i due Golem. Abilità: 8. Resistenza: 10.

L'ologramma sconfigge l'originale? Vai al 169

Altrimenti dovrai essere tu stesso a continuare il combattimento. Se vinci, vai al 169. Se perdi vai al 281.

192) Sean non è convinto. «Tu mi hai salvato e sei arrivata qui superando tutti gli ostacoli» dice, con trasporto, «è giusto che sia tu a mettere le mani sul tesoro». Vai al 14.

194) Ti avvicini alla teca ma c'è qualcosa che ti disturba. Tenta la fortuna.

Sei fortunato? Vai al 330

Non sei fortunato? Vai al 234

196) Tenti di usare il chewingum per tenere fermo il meccanismo ma la mattonella è troppo pesante e il tuo espediente non è sufficiente. Vai al 164.

200) Appena ti muovi, la creatura sembra ridestarsi dal suo stato di 'trance' e si dirige verso di te. A questo punto puoi…

…filare in fretta dalla porta in fondo. Vai al 237

…restare ad esaminare gli scrigni rischiando di doverti battere con questo silenzioso gigante. Vai al 98

204) Tappandoti il naso, ti appresti ad immergerti nell'acqua putrida ma, fatti pochi passi, senti uno strattone ad una gamba. Immergi la mano per vedere dove puoi esserti impigliato: sembra una pianta ma non appena cominci a far forza per cercare di strapparla via, dall'acqua emerge un orrendo, viscido, lungo Serpente di Fogna. Vai al 73.

205) Ti lanci in avanti correndo all'impazzata mentre una enorme pietra rotolante si materializza alle tue spalle minacciando di asfaltarti ³. Chiunque abbi costruito questo tempio voleva proteggere molto bene i suoi tesori. Per il momento non puoi fare altro che correre, sperando di trovare una via d'uscita. Tenta la fortuna!

Sei fortunato? Vai al 23

Non sei fortunato? Vai al 388

206) Il corridoio procede senza che se ne veda la fine ma ora che hai visto il sarcofago ti senti più rinfrancata. Ti convinci sempre di più che la mappa non può essere uno scherzo, deve esserci veramente qualcosa di interessante in questi cunicoli. Vai al 12.

208) Il cunicolo è veramente molto buio e non porta da nessuna parte. Mentre a tentoni verifichi se veramente non si può proseguire oltre, sbatti violentemente la testa contro una roccia sporgente. Perdi un punto resistenza (R -1) e puoi solo tornare indietro. Vai al 92.

214) Attivi il bullone autosigillante e lo lanci contro a creatura. La vedi ringhiare e contorcersi, per poi accasciarsi pesantemente al suolo, per non rialzarsi più. Vai al 277.

216) Resa imprecisa dalla sua stessa frenesia, la creatura ti manca di pochi centimetri.

Usi il proiettore olografico per sdoppiarti? Vai al 318

Prendi qualcosa dallo zaino? Vai al 226

218) Senza punti di riferimento, ti sembra che le pareti si stiano stringendo ma è solo una tua impressione.

Procedi verso nord? Vai al 136

Procedi verso sud? Vai al 332

222) Consulti freneticamente la mappa ma non riesci assolutamente a capire dove ti trovi.

Procedi verso nord? Vai al 166

Procedi verso sud? Vai al 69

224) Da una direzione imprecisata cominci a sentire dei suoni. Più che suoni, sono colpi: tre suoni secchi e ravvicinati, tre più morbidi e distanziati e poi ancora tre ravvicinati. Non ci sono dubbi, è un SOS. Ma chi può essere a lanciare un SOS standard in un tempio alieno?

Ti allontani di corsa, convinta che si tratti di fantasmi. Vai al 40

Cominci a chiamare, facendoti riconoscere. Vai al 380

226) Puoi tirare fuori dalla tua tasca uno di questi oggetti se li hai raccolti lungo il percorso.

Chiave d'argento. Vai al 312

Bacche di ribes. Vai al 37

Chewingum. Vai al 384

Se non possiedi nulla di tutto questo Vai al 184

229) Finalmente puoi concentrarti sulla sala circolare, con una teca di pietra al centro, appoggiata su un piedistallo sempre di pietra. Deve essere la stanza del tesoro, la posizione della X sulla mappa sembra corrispondere. Vai al 265.

230) Con prudenza, avanzi lungo il corridoio che si apre di fronte a te e che sembra non finire mai. Ad un certo punto la luce, che andava affievolendosi, sembra recuperare di intensità. Speranzosa, allunghi il passo. Vai al 96.

232) Configuri velocemente il dispositivo antigrav perché eserciti una pressione pari al tuo peso nel punto di appoggio e poi lo attivi, lasciandolo sulla mattonella trappola al tuo posto. Vai al 115.

234) Troppo tardi ti ricordi del vecchio olofilm 'I predatori dell'arca perduta'. Appena rimuovi la teca, il basamento comincia a sprofondare nel terreno. Vai al 352.

236) Visibilmente contente, le creature divorano le foglie che tu hai offerto loro. Qualche secondo dopo, ad uno ad uno, cadono profondamente addormentati. Ora puoi finalmente approfittarne per dare un'occhiata al sarcofago ma, una volta sollevato il coperto, ti accorgi che è vuoto. Visibilmente contrariata, procedi verso la porta in fondo alla stanza. Vai al 140.

237) Apri la porta e prosegui per un corridoio che procede per diversi metri per terminare ai piedi di una scala. Giunto in cima, ti trovi a dover percorrere uno stretto cunicolo che sbuca, dopo un breve tratto, in una camera ampia e ben illuminata. Vai al 169.

238) La luce si affievolisce, procedi con cautela temendo una nuova trappola.

Procedi verso est? Vai al 294

Procedi verso ovest? Vai al 76

239) All'improvviso un'idea. C'è un gancio sul sarcofago così fai un nodo scorsoio alla frusta e roteandola a mo' di lazo tenti di agganciare il sarcofago. Ci riesci e con uno strattone fai arrivare il sarcofago sul ciglio del fossato. L'idea è quella di farlo cadere per poi recuperarlo ma non hai contato l'enorme peso dell'oggetto, che ti trascina con lui nella fossa.

Se hai un dispositivo antigrav usalo subito. Vai al 379

Altrimenti… Vai al 82

242) Tenti di usare la chiave d'argento incastrandola adeguatamente per cercare di tenere fermo il meccanismo ma la mattonella è troppo pesante e il tuo espediente non è sufficiente. Vai al 164.

244) Il corridoio diventa sempre più stretto e, alla fine, si blocca contro la roccia. 'Maledizione, un vicolo cieco' pensi con una certa preoccupazione. 'Vuoi vedere che sono finita in un labirinto?' Torni al 391.

246) Il corridoio finisce improvvisamente. Maledizione, un altro vicolo cieco. Non ti resta che tornare indietro. Vai al 302.

252) La creatura afferra il chewingum tra i denti e comincia a masticarlo, rimanendo disorientata dalla sensazione gommosa e dal forte sapore di menta. Evidentemente in difficoltà, decide di ritirarsi in una stanza attigua lasciandoti campo libero. Torna al 229.

254) Il corridoio finisce improvvisamente. Maledizione, un altro vicolo cieco. Torna al 344.

257) Vinto il serpente e superato il fossato ti trovi in un'ampia stanza scarsamente illuminata. In un angolo, una catasta di pietre tenute insieme con del fango sembra essere destinata a fare da supporto a tre cofani di un materiale simile al legno che sono appoggiati in cima. Ma ti trovi a fare istintivamente un balzo indietro non appena la torcia illumina la figura di una gigantesca creatura, in apparenza fatta anche lei di pietra, immobile accanto ad una porta. Le sue sembianze sono vagamente umanoidi, benché di più grandi dimensioni. I suoi occhi sono puntati verso di te ma non potresti giurare che ti stia davvero guardando. Come pensi di comportarti?

Ti precipiti verso la porta? Vai al 237

Tenti di parlare alla creatura? Vai al 357

Ti dirigi lentamente verso gli scrigni nell'angolo? Vai al 200

260) Con un po' di fatica lo scrigno si apre e trovi al suo interno una chiave d'argento.

Usi la chiave per aprire il secondo scrigno? Vai al 34

Tenti con la chiave di aprire il terzo scrigno? Vai al 299

Conservi la chiave e ti avvii all'uscita? Vai al 237

261) Per quanto minuziosa sia la tua indagine, sembra proprio non ci sia alcun modo di aprire la porta dall'interno.

Procedi lungo il corridoio che si apre davanti a te? Vai al 230

Tenti di abbattere la porta o di spostarla per aprire un pertugio? Vai al 20

Ti guardi intorno con attenzione? Vai al 38

262) Questi corridoi sembrano tutti uguali.

Procedi verso ovest? Vai al 92

Vai verso est? Vai al 151

263) Percepisci un movimento sopra di te ma sei svelta a buttarti a terra. Qualcosa ti sfiora i capelli passando a volo radente. Vai al 328.

265) Felice per aver finalmente raggiunto la meta, fai un passo verso il piedistallo. Non fai a tempo ad appoggiare il piede destro che un sinistro 'click' ti mette in allarme: hai fatto un passo falso innescando un meccanismo a pressione.

Fai un passo indietro? Vai al 164

C'è qualcuno con te che possa aiutarti? Vai al numero che lui ha usato per identificare questo tempio.

Hai un dispositivo antigrav portatile? Vai al numero corrispondente al modello. Vai al 232

Cerchi qualcosa nelle tasche? Vai al 372

267) Con grande attenzione infili la chiave nella serratura e il tuo cuore va a mille quando ti accorgi che calza a pennello. Con le mani che tremano, apri con cura il coperchio… Vai al 400.

271) Ancora un crocevia!

Procedi verso nord? Vai al 11

Procedi verso sud? Vai al 177

Procedi verso ovest? Vai al 359

273) «Ma che ricerche!» esclami indignata, «lo so come sono le tue ricerche. Non sei altro che un avventuriero profanatore di tombe ed è solo un caso che io ti abbia aiutato.» Stupito dalla tua reazione, Sean si stringe nelle spalle: «Beh, che ti piaccia o no, ora siamo compagni di avventura per cui farai bene a darti una calmata. Ecco, questo è tutto quello che ho salvato dalla frana» aggiunge, mostrandoti un dispositivo antigrav portatile modello 232 con ancora due cariche. «E ora muoviamoci, non vorrei rimanere bloccato un'altra volta in questa caverna per giunta in tua compagnia.» Vai al 40.

277)  Sistemato il mostro, decidi di scoprire cosa contiene lo scrigno dentro al piedistallo. Tenta la fortuna! Se sei fortunato, potrai prendere la borsa con i 10 pezzi d'oro custodita al suo interno, altrimenti non riuscirai ad aprire lo scrigno e dovrai lasciare la stanza. Vai al 140.

281) Lotti senza riserve ma il mostro è troppo forte e, alla fine, ha la meglio su di te. La sua enorme mole che si abbatte su di te ti sprofonda nel buio più nero. Vai al 399 .

282) Improvvisamente, il silenzio della caverna è rotto da un inquietante rombo che sembra provenire da chissà dove.

Senza pensarci fai dietro-front e torni indietro: i rombi inquietanti non ti sono mai piaciuti. Vai al 356

Rimani immobile tentando di capire di cosa si tratta. Vai al 119

Cominci a correre in avanti: di qualunque cosa si tratti, meglio allontanarsi il più in fretta possibile. Vai al 205

286) I tre esseri emettono strani versi di puro terrore al tuo avvicinarsi. Li stendi tutti con un colpo di frusta senza che da parte loro ci sia alcuna resistenza. A disagio con te stessa per aver commesso una inutile strage, ti dirigi verso la porta in fondo alla stanza. Vai al 140.

289) Cosa vuoi tirare fuori dalle tasche?

Chiave d'argento. Vai al 340

Bullone autosigillante. Vai al 214

Bacche di ribes. Vai al 305

Se non hai nessuno di questi oggetti, torna indietro e fai un'altra scelta. Vai al 304

292) Con abile mossa vi scambiate di posto per poi rimanere in attesa trattenendo il fiato. I secondi passano ma non succede nulla. Il meccanismo non sembra poi così sensibile. Vai al 115.

294) Il corridoio finisce improvvisamente e tu rimani avvolto nella penombra. Brividi ti corrono lungo la schiena quando senti qualcosa muoversi alla tua destra. Socchiudi gli occhi e, con orrore, ti accorgi che si tratta di un grosso ragno peloso che, calatosi dal soffitto, si trova ora a pochi centimetri dal tuo viso. Non c'è scelta, devi combattere. Le caratteristiche del tuo avversario sono: Abilità: 6. Resistenza: 6.

Vinci? Vai al 8

Perdi? Vai al 80

299) La chiave non gira, puoi provare quante volte vuoi. Frustrata e innervosita,scagli a terra lo scrigno… e questo svanisce! Allibita ti guardi intorno ma dello scrigno nessuna traccia. Delusa, ti dirigi verso la porta abbandonando la stanza. Vai al 237.

302) Cerchi invano qualcosa che ti permetta di orientarti ma questi corridoi sembrano tutti uguali.

Procedi verso est? Vai al 131

Procedi verso ovest? Vai al 246

Procedi verso sud? Vai al 11

303) Il Golem si avvicina minaccioso ma tu gli sferri un poderoso colpo con il coltellino multiuso. L'unico effetto che ottieni è una serie di dolorose vibrazioni che si ripercuotono lungo tutto il braccio. Infatti è di puro granito il corpo del mostro che ora dovrai affrontare. Abilità: 8. resistenza: 10.

Vinci? Vai al 147

Perdi? Vai al 281

304) Scendi fino ad una grande stanza piena di sculture di pietra allineate lungo una parete. Al centro, una enorme Gargolla di pietra sta in piedi su un blocco dello stesso materiale. Hai fatto appena qualche passo nella stanza che subito la creatura inizia a muoversi, producendo un sinistro scricchiolio mentre la sua testa si gira verso di te. Scende pesantemente dal piedistallo e ti blocca l'uscita in fondo alla stanza. E adesso?

Prepari la frusta e avanzi verso la Gargolla per combatterla. Vai al 172

Provi ad attaccare la Gargolla con il coltellino multiuso. Vai al 26

Guardi nelle tasche in cerca di qualcosa. Vai al 289

Torni indietro per provare l'altra scala. Vai al 64

305) Offri le bacche alla Gargolla ma questa sembra non gradire la tua offerta. Si volge verso di te e ti sferra un tremendo colpo al petto facendoti perdere due punti resistenza (R -2). Faresti bene ad andartene in fretta, tentando con la scala di sinistra. Vai al 64.

306) Lotti senza riserve ma l'orrendo serpente ha la meglio su di te e ti trascina nell'acqua melmosa. In un attimo, sprofondi nel buio più profondo. Vai al 399.

308) La teca rimane ben salda sul supporto cilindrico e, alla fine, la serratura cede. Con le mani che tremano, apri con cura il coperchio… Vai al 400.

312) La creatura non sembra interessata all'oggetto nelle tue mani e si prepara all'attacco. I suoi movimenti sono veloci, non hai molto tempo per reagire. Vai al 184.

314) La creatura ti colpisce togliendoti 4 punti resistenza (R -4).

Usi il proiettore olografico per sdoppiarti? Vai al 318

Prendi qualcosa dallo zaino? Vai al 226

318) Attivi il proiettore olografico per creare un duplicato della creatura da usare per combatterla ma una sola carica non è sufficiente.

Usi un'altra unità del proiettore olografico per completare la simulazione? Vai al 360

Prendi qualcosa dallo zaino? Vai al 226

Nessuno dei due precedenti. Vai al 184

322) Il Golem si rovescia al suolo infrangendosi in tanti pezzi. Con un sospiro di sollievo ti dirigi verso gli scrigni per esaminarli.

Procedi verso sud? Vai al 76

Procedi verso est? Vai al 92

327) Il chewingum sembra piacere molto alle creature che cominciano a masticarlo avidamente. Mentre sono distratte, riesci a svignartela dalla porta in fondo. Ricordati di cancellare l'oggetto dalla lista. Vai al 366.

328) E' una creatura alata, simile ad un enorme pipistrello, con artigli adunchi, denti affilati e sguardo tutt'altro che amichevole: devi essere entrata in quello che considera il suo territorio.

Sguaini il coltellino per combattere? Vai al 67

Usi il proiettore olografico per eseguire uno sdoppiamento? Vai al 143

Prendi qualcosa dallo zaino? Vai al 226

330) Improvvisamente ti ricordi del vecchio olofilm 'I predatori dell'arca perduta'. Forse è meglio non spostare la teca dal basamento cilindrico oppure rischi di attivare un meccanismo a bilanciere che porterà inevitabilmente al crollo della caverna. Forse è meglio scegliere un'altra strada. Vai al 53.

332) Il corridoio procede sempre uguale.

Procedi verso nord? Vai al 218

Procedi verso sud? Vai al 390

340) Alla vista della chiave d'argento, il mostro lo colpisce con un manrovescio, lanciandola lontano. Meglio squagliarsela, e in fretta! Quasi correndo, torni sui tuoi passi e provi la scala di sinistra. Vai al 64.

344) Da questa stanza si dipartono quattro cunicoli differente: se già eri un po' pesa ora sei completamente disorientata.

Vai a nord? Vai al 153

Vai a est? Vai al 254

Vai a sud? Vai al 43

Vai a ovest? Vai al 368

346) Sei ancora impegnata a riprendere fiato quando ti accorgi che quella che sembrava una fenditura naturale è, in realtà, ciò che resta di una stanza dopo che una buona parte del soffitto è crollato, chiudendo eventuali altri accessi.

Decidi che sei già stato anche troppo a lungo in una stanza pericolante, così ritorni nel corridoio. Vai al 40

Esplori la stanza alla ricerca di qualcosa di utile. Vai al 95

Ti siedi un attimo in silenzio, per riposarti e decidere il da farsi. Vai al 224

352) Con orrore senti le pareti della caverna che cominciano a tremare. Lasci cadere la teca per dartela a gambe ma è troppo tardi: con un boato, la caverna crolla sulla tua testa e tu sprofondi nell'oscurità. Vai al 399.

355) Cominci ad essere vittima dei crampi, non hai più molto tempo per elaborare una soluzione. Cosa fai?

Fai un passo indietro? Vai al 164

C'è qualcuno con te che possa aiutarti? Vai al numero che lui ha usato per identificare questo tempio.

Hai un dispositivo antigrav portatile? Vai al numero corrispondente al modello. Vai al 232

356) Fatti pochi passi ti rendi conto che il rombo viene proprio dalla direzione verso la quale ti stai dirigendo. Continui a non capire di cosa si tratti ma immediatamente torni sui tuoi passi per scappare. Purtroppo questo ennesimo cambio di direzione ti procura una storta alla caviglia mentre qualcosa staccatosi dal soffitto ti colpisce alla tempia. Perdi due punti resistenza (R-2). Vai al 205.

357) La creatura sembra sordomuta. Provi a parlare in tutte le lingue che conosci ma lei continua a rimanere passivamente silenziosa. Sconsolata, decidi di avviarti verso il centro della stanza. Vai al 200.

359) Il corridoio sembra non finire mai. Sei proprio sicura di voler continuare?

Procedi verso est? Vai al 271

Procedi verso nord? Vai al 105

360) Riesci a completare la tua simulazione e al lanciarla verso la creatura per combatterla. Ormai è uno scontro tra le due creature. Abilità: 10. Resistenza: 17.

Vince la tua simulazione? Vai al 229

Vince la vera creatura? Vai al 184

363) «Ma è fantastico, anch'io sto portando avanti delle 'ricerche'» dici con voce melliflua, pronunciando l'ultima parola in modo tale da non lasciare dubbi sul suo significato. «Che ne dici di unire i nostri sforzi?» La sensuale bocca di Sean si allarga in un radioso, ammaliante sorriso: «E' un'ottima proposta, non potevo sperare in una partner migliore. Forse, se mettiamo insieme la nostra attrezzatura, potremmo trovare il modo di superare i prossimi ostacoli. Io ho salvato questo dispositivo antigrav portatile modello 232 con ancora 2 cariche e diverse razioni di cibo. Hai fame?» aggiunge, porgendotene una. Ti accorgi di avere un certo languorino e accetti con gioia, recuperando due punti resistenza (R +2). Vai al 40.

366) Mentre passi loro accanto, le creaturine ti fissano in silenzio seguendoti con lo sguardo. Sembrano soltanto incuriosite, eppure il loro sguardo è inquietante. Vai al 140.

368) Peccato non aver pensato a segnare la strada prima di avventurarsi in questo labirinto.

Procedi verso est? Vai al 344

Procedi verso ovest? Vai al 174

370) Lo scrigno è molto robusto e non puoi forzare la serratura con le sole mani. Provi con le maniere forti, usando il fil di ferro e il temperino, ma lo scrigno ti cade dritto su un piede procurandoti un brutto taglio. Perdi due punti resistenza (R -2). E adesso?

Provi ad aprire la prima scatola? Vai al 260

Tenti con la seconda? Vai al 370

Lasci perdere e te ne vai? Vai al 237

372) Frughi velocemente nelle tasche alla ricerca di qualcosa da usare.

Filo di ferro? Vai al 124

Chewingum? Vai al 196

Chiave d'argento? Vai al 242

Non hai nessuno di questi oggetti? Vai al 355

374) L'impressione è quella di continuare a girare su te stessa.

Procedi verso sud? Vai al 69

Procedi verso est? Vai al 166

379) Attivando il dispositivo e sganciando la frusta dal sarcofago riesci a contrastare la caduta e a rimanere in salvo sul bordo del fossato. Ma come hai fatto a cadere in questa trappola fatta apposta per gli avventurieri della tua specie? Comunque è andata bene. Ancora con il batticuore ti avvii verso il corridoio aggirando il fossato. Vai al 206.

380) Con tua grande sorpresa, una voce ti risponde. E' quella di Sean Lamer, archeologo di professione e cercatore di tesori, rimasto intrappolato dietro la frana dopo che, qualche giorno prima, si era avventurato nel tempio alla ricerca del tuo stesso tesoro. L'idea di aver trovato un concorrente non ti entusiasma ma, questa volta, non è il caso di fare troppo gli schizzinosi: la ricerca di questo tesoro è più pericolosa di quanto ti fossi aspettata, forse in due potreste riuscire a combinare qualcosa di buono o, per lo meno, a trovare un modo per uscire vivi. Vai al 63.

384) Lancia un dado.

Fai 5 o 6? Vai al 252

Fai da 1 a 4? Vai al 107

386) Segui per diversi minuti il corridoio in discesa. Ti giunge alle narici uno sgradevole odore che diviene sempre più intenso man mano che vai avanti. Alla fine, giungi ad un punto in cui il cunicolo si interrompe: davanti a te scorre un fossato di liquami ammorbanti, in direzione perpendicolare al sentiero. Dalla volta del soffitto pende una fune. Dovendo proseguire…

preferisci guadare il condotto? Vai al 204

o servirti della fune per saltare? Vai al 108

oppure torni indietro e tenti un'altra strada? Vai al 96

388) Corri al massimo delle tue possibilità ma non c'è nulla da fare: la sfera è più veloce e incombe su di te senza lasciarti vie di scampo. Vai al 399.

390) La strada si biforca.

Procedi verso nord? Vai al 332

Prendi la deviazione verso est? Vai al 161

Procedi verso sud? Vai al 159

391) Non è una impressione, il corridoio si sta veramente stringendo e il soffitto si abbassa.

Procedi verso nord? Vai al 244

Procedi verso sud? Vai al 151

399) Sprofondi nel buio più nero perdendo lentamente conoscenza poi una luce accecante ti colpisce gli occhi ed eco di voci lontane giunge alle tue orecchie.

'Ecco, sono morta' pensi preparandoti ad affrontare il Grande Passaggio ma poi la luce comincia ad abbassarsi e le cose intorno a te a prendere contorni più definiti. Con tua grande sorpresa, ti accorgi di essere nella biblioteca dell'Accademia, stesa sul pavimento in mezzo a pile di libri rovesciati, mentre la dottoressa Leneorat tenta di farti riprendere conoscenza, assistita in modo fin troppo pressante da Marok e Fraser.

«Cosa è successo» mormori, mentre la testa rischia di scoppiarti.

E' il signor Verano, il bibliotecario, che ti risponde con voce gelida: «E' successo che ho fatto l'errore di affidarle un incarico invece che affibbiarle un rimprovero ufficiale per la mancata restituzione dei libri presi in prestito e lei, per tutto ringraziamento, ha rischiato di distruggere i miei preziosi volumi.»

«Ah, sì, l'inventario dei volumi antichi…» mormori cercando di rimettere ordine nei tuoi pensieri. «Ma il tempio? I mostri? Il tesoro?» biascichi senza convinzione: i ricordi si accavallano senza logica. «La spedizione su Yndiana IV?»

Gli Istruttori si fissano dubbiosi. «Di cosa sta parlando?» chiede la dottoressa. Marok e Fraser si stringono nelle spalle.

«Forse la botta è stata più grave del previsto» sentenzia Leneorat, con decisione, «suggerisco di tenerla in osservazione per qualche giorno. Cadetto, è meglio che venga con me in infermeria. Se la sente di alzarsi?»

Fai cenno di sì, forse un po' di riposo ti farà bene ma, mentre ti alzi, l'occhio ti cade su un volume con la copertina staccata. Sfuggendo alla presa della dottoressa ti butti sul libro controllando anche i volumi vicini e il pavimento. La mappa, che ora ricordi perfettamente, è sparita… oppure non è mai esistita?

Un giramento di testa più forte degli altri ti stende nuovamente a tappeto.

400) Con le mani che tremano, apri con cura il coperchio…e scopri che la grande teca è completamente vuota.

«Vuota? Come sarebbe a dire vuota?» chiede Sean incredulo, buttandosi sul contenitore ed esaminandolo a sua volta.

«Sarebbe a dire che non c'è niente dentro» ribatti con voce tagliente. «Siamo arrivati tardi, qualcuno è già passato qui prima di noi e ha portato via il tesoro.»

«Oppure non c'è mai stato nulla da portar via» ribatte il ragazzo dopo aver esaminato attentamente il contenitore. «Questa non è la forma che gli abitanti di Yndiana IV usano dare ai loro forzieri. Sembra più un altare, o un mobilio speciale per qualche strano rituale. Ho studiato a lungo gli usi e la cultura degli antichi popoli del pianeta e sono quasi sicuro di quello che dico.»

«Ma allora la mappa…» mormori rigirando tra le mani l'inutile pezzo di carta. Sean si pone alle tue spalle e comincia ad esaminarla insieme a te.

«Guarda!» esclama trionfante dopo averla girata e rigirata, «la X non coincide con il centro della stanza.»

«E' vero!» confermi non senza una certa esitazione, «è posta su un lato, attaccata al muro, più o meno… qui!» esclami indicando un posto preciso. In quel punto, la terra sembra meno battuta che nel resto della stanza.

In un attimo, Sean afferra la pala e comincia a scavare.

«Qui c'è qualcosa!» esclama dopo pochi minuti, estraendo dalla buca una scatola di metallo.

«Non è una scatola antica» noti mentre Sean apre con cura il coperchio.

Quello che trovate all'interno vi lascia senza parole: un oggetto simile ad una bambola, alcuni mezzi di locomozione di diverse forme e colori, tavolette con disegni e simboli, quello che assomiglia ad un piccolo flauto. Rimani interdetta rigirando tra le mani quegli oggetti poi guardi Sean che ci pensa un attimo e poi scoppia in una risata. «Che c'è da ridere?» chiedi, stizzita: hai appena rischiato di rimanere uccisa per un mucchietto di cianfrusaglie e lui non ha niente di meglio da fare che ridere.

«Ma non capisci?» risponde lui con le lacrime agli occhi. «Siamo incappati in uno scrigno del tempo, una cosa che i ragazzini fanno per far viaggiare nel futuro le cose che ritengono importanti. Questi sono giocattoli, strumenti, pensieri, pagine di diario, che sono stati chiusi qui per essere tramandati ai posteri. E la mappa conteneva le istruzioni per ritrovarli; una mappa redatta da dei bambini, per questo era così faticoso capirci qualcosa. Sicuramente il tempio custodiva ben altri tesori, altrimenti non si spiegano cunicoli e trabocchetti, ma chissà da quanti anni sono stati portati via.»

La tua delusione è tangibile: «Mi stai dicendo che abbiamo rischiato l'osso del collo per dei giocattoli, roba senza valore?»

Sean ti guarda severamente: «Dei giocattoli sì, roba senza valore no. Ad occhio e croce, questi oggetti risalgono a diverse centinaia di anni fa e sono pronto a giurare che più di un museo sarà disposto a pagare bene per questi elementi di archeologia sociale. Posso tenerli io? Penso di avere la persona giusta a cui farli valutare. Naturalmente, metà del compenso sarà tuo.»

Accarezzi con cura quegli antichi oggetti correndo con il pensiero ai piccoli archeologi che tanto tempo prima si erano impegnati per far giungere fino a loro quei piccoli tesori.

«Ad un patto» dichiari, guardando Sean dritto negli occhi. «Promettimi che i pezzi non verranno venduti a collezioni private ma resteranno tutti insieme in qualche museo.»

Il ragazzo, piacevolmente sorpreso dalla tua richiesta, non ha un attimo di esitazione: «Non faccio fatica a fare questa promessa perché questo è anche un mio desiderio.»

C'è grande commozione nell'aria poi un pensiero ti torna rapidamente alla memoria. «Ehi, un momento!» esclami con agitazione, «noi siamo bloccati qua dentro. Come usciamo da questo posto?»

«Con questo!» esclama Sean, con sorriso sornione, estraendo da una tasca della giacca un comunicatore a lungo raggio. «La caverna franata aveva una schermatura che impediva le comunicazioni ma, appena fuori, i collegamenti sono stati ripristinati.»

«E non mi hai detto niente…» balbetti, risentita.

Sean sembra mortificato. «Mi dispiace, temevo che avresti insistito per abbandonare la missione.»

«E ora?» chiedi con aria di sfida.

Con un sorriso, Sean si stringe nelle spalle: «Ora so che non l'avresti mai fatto!»

Un istante più tardi vi ritrovate l'una nelle braccia dell'altro!

 

Note

¹   Paletto 1: per risolvere la situazione il cadetto ha (inizialmente) a disposizione gli oggetti indicati

²   Palotto di Ina Kerov: il cadetto incontra un ufficiale del mondo di Star Trek, ma lo incontra FUORI dall’Accademia

³   Paletto 2: il Cadetto, ad un certo punto della storia, deve scappare da un’enorme sfera rotolante che lo sta per travolgere.