Cadetto YSAAHI

matricola numero 17

STIC Academy New Adventures
è un gioco di ruolo dello STIC Star Trek Italian Club




IL GIOIELLO DELL'ACCADEMIA
LE REGOLE


INTRODUZIONE

In questo racconto il protagonista sei tu!

Determina quali sono le tue caratteristiche, compila il foglio di avventura e scegli quali azioni far compiere al tuo personaggio nel tentativo di portare a termine la missione.

REGOLE

Compilazione del Foglio di Avventura (FdA)

Abilità (A): lancia un dado, aggiungi 6 e annota il totale nella casella “Abilità” del FdA. L’Abilità indica la tua destrezza in combattimento e in tutte le altre situazioni dove si richiede azione.

Resistenza (R): lancia due dadi, aggiungi 12 e annota il totale nella casella “Resistenza” del FdA. La Resistenza indica le tue condizioni generali di salute, fisica e mentale: maggiore sarà il punteggio, più alte saranno le tue possibilità di restare in vita.

ATTENZIONE: Se la tua resistenza diventa pari o inferiore a zero… sei morto! Se succede, qualunque cosa tu stia facendo, in qualunque punto dell’avventura ti trovi, anche se non è espressamente indicato, vai alla casella 399.

Fortuna (F): lancia un dado, aggiungi 6 e annota il totale nella casella “Fortuna” del FdA. La Fortuna indica esattamente quello che sembra: la tua capacità di fare 01 con il dado nel momento critico.

I punteggi di A, R ed F cambiano continuamente durante il corso di una avventura. Per tenere costantemente aggiornati i punteggi e gli altri dati,tieni una gomma e una matita a portata di mano.

Non cancellare mai i punteggi iniziali di A, R ed F: a parte alcuni casi in cui verranno fornite istruzioni specifiche, anche quando verranno assegnati nuovi punti per queste abilità, il totale non potrà mai essere superiore al punteggio iniziale.

Combattimenti

Segna Abilità e Resistenza del tuo avversario nella prima casella libera dell’elenco degli avversari sul FdA: questi punteggi verranno forniti di volta in volta, quando incontrerai un oggetto o una creatura ostile.

Il combattimento va eseguito in questa sequenza:

1. tira due dadi per l’avversario, poi aggiungi i suoi punti Abilità: questa è la sua Forza di Attacco (FA)

2. tira due dadi per te, poi aggiungi i suoi punti Abilità: questa è la tua Forza di Attacco

3. se la tua FA è maggiore di quella del tuo avversario, vuol dire che l’hai ferito: procedi al punto 4; se la FA del tuo avversario è maggiore della tua, è lui che ti ha ferito: procedi al punto 5; se le due FA sono uguali vuol dire che siete riusciti a schivarvi a vicenda: riprendi il combattimento partendo dal numero 1

4. hai ferito l’avversario quindi diminuisci di 2 punti la sua resistenza; a questo punto puoi servirti della Fortuna per aumentare la sua perdita di punti poi procedi al punto 6

5. l’avversario ti ha ferito quindi diminuisci di 2 punti la tua resistenza; a questo punto puoi servirti della Fortuna per limitare la tua perdita di punti poi procedi al punto 6

6. Modifica il punteggio di Resistenza tuo o del tuo avversario, e anche quello di Fortuna se te ne sei servito

7. Comincia il prossimo scontro: ripercorri le tappe da 1 a 6 finché la tua Resistenza o quella del tuo avversario, sarà ridotta a zero (morte).

Combattimenti con più avversari

Segui le indicazioni che ti verranno date in quel particolare combattimento: a volte dovrai trattarli come un singolo avversario, altrimenti le combatterai una alla volta.

Fortuna

In alcune situazioni avrai la possibilità di chiamare in gioco la Fortuna per ottenere un esito favorevole. Ma attenzione! Tentare la fortuna è sempre pericoloso e se sarai sfortunato le conseguenze potrebbero essere catastrofiche.

Per servirti della Fortuna tira entrambi i dadi. Se il numero uscito è uguale o minore al tuo punteggio di Fortuna, allora sei fortunato e il risultato andrà a tuo favore. Se il numero uscito è maggiore della tua Fortuna , allora sei sfortunato e verrai penalizzato.

Questa procedura viene chiamata “Tenta la fortuna”: ogni volta che la usi devi togliere un punto alla tua fortuna totale.

La Fortuna in combattimento

Durante i combattimenti avrai sempre la possibilità di ricorrere alla Fortuna ma ogni volta che tenti la sorte dovrai togliere un punto al valore complessivo.

Se hai appena ferito l’avversario, se sei fortunato la sua ferita diventa grave e puoi sottrarre altri 2 punti dalla sua Resistenza ma se sei sfortunato devi restituirgli 1 punto Resistenza (in pratica gliene sottrai solo uno).

Se sei tu che sei rimasto ferito, se sei fortunato riesci ad attenuare il colpo e guadagni 1 punto Resistenza (vale a dire che ne perdi uno solo) ma se sei sfortunato la ferita è seria e perdi un ulteriore punto Resistenza.

Come recuperare Abilità, Resistenza e Fortuna

L’Abilità non subisce notevoli variazioni nel corso dell’avventura e solo di rado ti verranno date indicazioni per aumentarla o diminuirla. Se hai oggetti che aumentano l’Abilità, ricorda che puoi usarne solo uno per volta. L’Abilità totale non può mai superare quella iniziale, a meno che non vengano dati istruzioni particolari.

La Resistenza può essere recuperata con cibo e riposo. Potrai fermarti a riposare e a mangiare solo quando le istruzioni ti autorizzeranno, e potrai fare solo un pasto alla volta. Anche la Resistenza totale non può mai superare quella iniziale, a meno che non vengano dati istruzioni particolari.

La Fortuna può aumentare nel corso dell’avventura secondo le indicazioni che verranno fornite di volta in volta ma, come sempre, il totale non può mai superare il valore iniziale, a meno che non vengano dati istruzioni particolari.

L’equipaggiamento

Parti per la missione portando con te solo le poche cose che sei riuscito a trascinarti dietro quando la parete rocciosa si è chiusa alle tue spalle: un chewingum, del filo di ferro, un bullone autosigillante, un coltellino multiuso ed, inspiegabilmente, una frusta.

Sul FdA, nella casella “Equipaggiamento ed altri oggetti”, terrai un elenco di tutte le cose in tuo possesso, mantenendolo sempre aggiornato.

 

CREDITS

La struttura dell'avventura è ispirata al libro game La rocca del male di Steve Jackson, edizioni E. Elle del 1990.